Samen hier.
Niet alleen online.
Het Team
Team story
Wij zijn Team Fox, een interdisciplinaire groep studenten die met een gezamenlijke missie voor de stad werkt.
Onze kracht zit in het combineren van inzichten vanuit vijf verschillende perspectieven, waarbij we expertise uit design, IT, informatica, business & IT en applied data science naadloos samenbrengen. Door deze verschillende achtergronden aan elkaar te knopen, kijken we verder dan een standaard aanpak en werken we aan een totaaloplossing die zowel technisch robuust als sociaal relevant is. Het als een vos treden we hierbij op als slimme verkenners die scherp blijven op wat er echt speelt in de wijk én wat jongeren nodig hebben voor daadwerkelijke verbinding.
Teamwaarden
Rechtvaardigheid
Wij behandelen iedereen op dezelfde manier en maken eerlijke keuzes. We luisteren naar iedereen en zorgen dat niemand wordt buitengesloten.
Plezier
Wij vinden het belangrijk dat werken leuk is en dat we samen kunnen lachen. Als we plezier hebben in ons werk, gaat alles makkelijker en worden de resultaten beter.
Eerlijkheid
Wij zijn glashelder over elke stap die we zetten. Door transparant te zijn over ons proces en de keuzes die we maken, bouwen we aan een fundament van vertrouwen met de gemeenschap in Rotterdam-Zuid.
Behulpzaam
Wij vertellen elkaar altijd de waarheid, ook als dat soms lastig is. We zijn open over wat we doen, zodat we elkaar écht kunnen vertrouwen.
Creativiteit
Wij durven nieuwe dingen te proberen en bedenken slimme oplossingen voor problemen. We staan open voor alle ideeën en kijken op een andere manier naar ons werk.
Scroll voor meer
→Huidige situatie
In Rotterdamse 'Third Spaces', zoals terrassen, café's en jongerenhubs, is phubbing de nieuwe sociale standaard geworden. Smartphones fungeren als een reflexmatige buffer om elk moment van stilte of sociale ongemakkelijkheid te vermijden. Wetenschappelijk onderzoek toont aan dat dit gedrag dezelfde hersengebieden activeert als fysieke pijn, wat de negatieve impact op de sociale sfeer verklaart. Het brein is door platforms zoals TikTok en Instagram getraind op snelle dopamine-prikkels, waardoor de drempel voor diepgaande, fysieke connectie steeds hoger wordt. In plaats van echte verbinding tijdens het samenzijn, ontstaat er digitale isolatie binnen de vriendengroep, waarbij de kwaliteit van het gesprek ondergeschikt raakt aan de constante stroom van notificaties en schermafleiding.
Gewenste situatie
De sociale norm in Rotterdam verschuift van digitale afleiding naar volledige mentale aanwezigheid tijdens sociale ontmoetingen. Jongvolwassenen zijn zich bewust van hun reflexmatige smartphonegedrag en maken de bewuste keuze om mentaal aanwezig te zijn bij hun vrienden. De drempel voor spontaan en betekenisvol fysiek contact is verlaagd, doordat jongeren zich weer sociaal weerbaar voelen zonder digitale buffer. Door de inzet van speelse, fysieke interventies wordt de kwaliteit van de interactie hersteld en ervaren vriendengroepen weer de authentieke waarde van het 'hier en nu'. Het resultaat is een omgeving waarin elke jongere met zelfvertrouwen en onverdeelde aandacht kan deelnemen aan de fysieke samenleving in de stad.
Ontwerpvraag
Hoe kunnen we jongvolwassenen in Rotterdam tussen de 18 en 25 ondersteunen bij het verbreken van phubbing-gewoontes, zodat zij binnen vriendengroepen tijdens het samenzijn in "Third Places" de waarde van mentaal aanwezig zijn opnieuw gaan ervaren en kiezen voor contact boven schermafleiding?
Binnen de scope
De reikwijdte van dit project richt zich specifiek op jongvolwassenen in de leeftijdscategorie van 18 tot 25 jaar binnen de regio Rotterdam. Hierbij ligt de nadruk op een curatieve aanpak waarbij bestaande phubbing-gewoontes op een directe manier worden doorbroken binnen de sociale context van vriendengroepen. De interventie is ontworpen voor gebruik in zogenaamde 'Third Spaces', oftewel publieke ontmoetingsplekken zoals terrassen, café's en jongerenhubs. Centraal in de oplossing staat het realiseren van een fysiek object dat door middel van speelse elementen de mentale aanwezigheid versterkt en een actieve gezamenlijke focus afdwingt, waardoor de drempel voor spontaan sociaal contact wordt verlaagd.
Buiten de scope
Buiten de kaders van dit onderzoek vallen doelgroepen jonger dan 18 jaar en volwassenen ouder dan 25 jaar, waarbij ook de specifieke thuissituatie of de interactie tussen ouders en kinderen niet langer tot het onderzoeksveld behoort. Er wordt geen medische of klinische hulp geboden voor zware smartphoneverslaving en het project beperkt zich geografisch strikt tot de stad Rotterdam. Tevens worden er geen digitale platforms ontwikkeld die het fysieke gesprek pogen te vervangen; oplossingen die uitsluitend gericht zijn op het beperken van schermtijd zonder een expliciete sociale focus worden niet in het ontwerp meegenomen. De focus ligt hiermee puur op de directe sociale interactie en niet op individueel smartphonegebruik buiten een groepscontext..
Randvoorwaarden
Fysiek karakter
Het ontwerp moet een tastbaar object bevatten dat de visuele en fysieke aandacht opeist om digitale notificaties te overstemmen.
groepsdeelname
De werking van de oplossing moet afhankelijk zijn van de inzet van de gehele vriendengroep.
Toegankelijkheid
De interventie moet laagdrempelig, begrijpelijk en bruikbaar zijn voor jongeren met uiteenlopende achtergronden en taalniveaus.
Geen kosten
Er mag geen financiële drempel zijn voor de doelgroep om deel te nemen aan de interventie.
Speelsheid
Het ontwerp moet gebruikmaken van uitdagende of competitieve elementen die aansluiten bij de belevingswereld van de doelgroep.
Haalbaarheid
Het prototype moet binnen de resterende weken van het semester technisch en organisatorisch gerealiseerd en getest kunnen worden.
Het proces
Sprint 4
Van gespreksstarter naar gedragsbreker
Na de feedback uit de eerste testfase van Sprint 3 hebben wij ons gericht op het verder visueel en technisch uitwerken van het prototype. De focus lag op het ontwikkelen van een compact en speels object dat eenvoudig meegenomen kon worden naar eventuele third spaces.
Visueel:
Voor het ontwerp van de bom zijn verschillende schetsen gemaakt, waarbij rekening werd gehouden met geluid, licht en de draagbaarheid van het object. Vanuit de schetsen is een definitief ontwerp ontstaan, dat vervolgens is uitgewerkt tot een 3D-model.
Technisch:
Op technisch vlak is er gekozen voor een AI-koppeling, waarmee er op basis van interesses van de gebruiker gepersonaliseerde vragen worden gegenereerd en deze vervolgens uitspreekt. Hiervoor is een webapplicatie ontwikkeld waarbij de gebruiker de mogelijkheid heeft om de groepsinteresses in te voeren, waarna er automatisch een vraag verschijnt met een tikkende timer op de achtergrond. Om het systeem betrouwbaar te houden, is er een back-updatabase toegevoegd met vooraf ingestelde interesses en vragen.
De Phubbom bestaat uiteindelijk uit een 3D-geprint omhulsel met een speaker die de vragen hardop afspeelt.
Tussenpresentaties @ Smart &Social Fest
Tijdens de tussenpresentatie op het Smart & Social Fest hebben wij ons concept aan medestudenten, docenten en bezoekers gepresenteerd door middel van posters, een videoclip en een interactieve demonstratie van de Phubbom. De ontvangen feedback gaf ons nieuwe inzichten in de beleving van het spel. Het concept werd positief opgevangen door het speelse karakter en de persoonlijke vragen. Tegelijkertijd kregen we waardevolle feedback over mogelijke verbeteringen in de samenwerking tussen de digitale app en de fysieke bom.
Feedback verwerken
Na de tussenpresentatie is er tijd genomen om de feedback te analyseren en te verwerken in nieuwe aanpassingen van het ontwerp. Hierbij lag de focus op het verbeteren van de samenwerking tussen de digitale webapp en de fysieke bom, zodat het spel vrijwel geheel fysiek werkt nadat de interesses digitaal zijn ingevoerd. Ons doel is om jongeren minder naar hun telefoon te laten grijpen en de ervaring juist zo fysiek mogelijk te maken. Op basis van deze inzichten zijn nieuwe schetsen ontwikkeld waarin verschillende aanpassingen zijn gemaakt aan de vorm en interactie van de pubbom.
Testen
Het prototype is getest bij verschillende groepen om de gebruikswijze en beleving te kunnen evalueren. Tijdens de test hebben we de participanten het spel laten ervaren zonder in te grijpen, om te observeren hoe zij omgaan met zowel de digitale als de fysieke onderdelen van de bom. De ontvangen feedback gaf ons nieuwe inzichten in de interactie en bracht onduidelijkheden in het concept naar boven. Deze feedback wordt meegenomen in de verdere ontwikkeling van het prototype