Samen hier.
Niet alleen online.
Het Team
Team story
Wij zijn Team Fox, een interdisciplinaire groep studenten die met een gezamenlijke missie voor de stad werkt.
Onze kracht zit in het combineren van inzichten vanuit vijf verschillende perspectieven, waarbij we expertise uit design, IT, informatica, business & IT en applied data science naadloos samenbrengen. Door deze verschillende achtergronden aan elkaar te knopen, kijken we verder dan een standaard aanpak en werken we aan een totaaloplossing die zowel technisch robuust als sociaal relevant is. Het als een vos treden we hierbij op als slimme verkenners die scherp blijven op wat er echt speelt in de wijk én wat jongeren nodig hebben voor daadwerkelijke verbinding.
Teamwaarden
Rechtvaardigheid
Wij behandelen iedereen op dezelfde manier en maken eerlijke keuzes. We luisteren naar iedereen en zorgen dat niemand wordt buitengesloten.
Plezier
Wij vinden het belangrijk dat werken leuk is en dat we samen kunnen lachen. Als we plezier hebben in ons werk, gaat alles makkelijker en worden de resultaten beter.
Eerlijkheid
Wij zijn glashelder over elke stap die we zetten. Door transparant te zijn over ons proces en de keuzes die we maken, bouwen we aan een fundament van vertrouwen met de gemeenschap in Rotterdam-Zuid.
Behulpzaam
Wij vertellen elkaar altijd de waarheid, ook als dat soms lastig is. We zijn open over wat we doen, zodat we elkaar écht kunnen vertrouwen.
Creativiteit
Wij durven nieuwe dingen te proberen en bedenken slimme oplossingen voor problemen. We staan open voor alle ideeën en kijken op een andere manier naar ons werk.
Scroll voor meer
→Huidige situatie
In Rotterdamse 'Third Spaces', zoals terrassen, café’s en jongerenhubs, is phubbing de nieuwe sociale standaard geworden. Smartphones fungeren als een reflexmatige buffer om elk moment van stilte of sociale ongemakkelijkheid te vermijden. Wetenschappelijk onderzoek toont aan dat dit gedrag dezelfde hersengebieden activeert als fysieke pijn, wat de negatieve impact op de sociale sfeer verklaart. Het brein is door platforms zoals TikTok en Instagram getraind op snelle dopamine-prikkels, waardoor de drempel voor diepgaande, fysieke connectie steeds hoger wordt. In plaats van echte verbinding tijdens het samenzijn, ontstaat er digitale isolatie binnen de vriendengroep, waarbij de kwaliteit van het gesprek ondergeschikt raakt aan de constante stroom van notificaties en schermafleiding.
Gewenste situatie
De sociale norm in Rotterdam verschuift van digitale afleiding naar volledige mentale aanwezigheid tijdens sociale ontmoetingen. Jongvolwassenen zijn zich bewust van hun reflexmatige smartphonegedrag en maken de bewuste keuze om mentaal aanwezig te zijn bij hun vrienden. De drempel voor spontaan en betekenisvol fysiek contact is verlaagd, doordat jongeren zich weer sociaal weerbaar voelen zonder digitale buffer. Door de inzet van speelse, fysieke interventies wordt de kwaliteit van de interactie hersteld en ervaren vriendengroepen weer de authentieke waarde van het 'hier en nu'. Het resultaat is een omgeving waarin elke jongere met zelfvertrouwen en onverdeelde aandacht kan deelnemen aan de fysieke samenleving in de stad.
Ontwerpvraag
Hoe kunnen we jongvolwassenen in Rotterdam tussen de 18 en 25 ondersteunen bij het verbreken van phubbing-gewoontes, zodat zij binnen vriendengroepen tijdens het samenzijn in "Third Places" de waarde van mentaal aanwezig zijn opnieuw gaan ervaren en kiezen voor contact boven schermafleiding?
Binnen de scope
De reikwijdte van dit project richt zich specifiek op jongvolwassenen in de leeftijdscategorie van 18 tot 25 jaar binnen de regio Rotterdam. Hierbij ligt de nadruk op een curatieve aanpak waarbij bestaande phubbing-gewoontes op een directe manier worden doorbroken binnen de sociale context van vriendengroepen. De interventie is ontworpen voor gebruik in zogenaamde 'Third Spaces', oftewel publieke ontmoetingsplekken zoals terrassen, café's en jongerenhubs. Centraal in de oplossing staat het realiseren van een fysiek object dat door middel van speelse elementen de mentale aanwezigheid versterkt en een actieve gezamenlijke focus afdwingt, waardoor de drempel voor spontaan sociaal contact wordt verlaagd.
Buiten de scope
Buiten de kaders van dit onderzoek vallen doelgroepen jonger dan 18 jaar en volwassenen ouder dan 25 jaar, waarbij ook de specifieke thuissituatie of de interactie tussen ouders en kinderen niet langer tot het onderzoeksveld behoort. Er wordt geen medische of klinische hulp geboden voor zware smartphoneverslaving en het project beperkt zich geografisch strikt tot de stad Rotterdam. Tevens worden er geen digitale platforms ontwikkeld die het fysieke gesprek pogen te vervangen; oplossingen die uitsluitend gericht zijn op het beperken van schermtijd zonder een expliciete sociale focus worden niet in het ontwerp meegenomen. De focus ligt hiermee puur op de directe sociale interactie en niet op individueel smartphonegebruik buiten een groepscontext..
Randvoorwaarden
Fysiek karakter
Het ontwerp moet een tastbaar object bevatten dat de visuele en fysieke aandacht opeist om digitale notificaties te overstemmen.
groepsdeelname
De werking van de oplossing moet afhankelijk zijn van de inzet van de gehele vriendengroep.
Toegankelijkheid
De interventie moet laagdrempelig, begrijpelijk en bruikbaar zijn voor jongeren met uiteenlopende achtergronden en taalniveaus.
Geen kosten
Er mag geen financiële drempel zijn voor de doelgroep om deel te nemen aan de interventie.
Speelsheid
Het ontwerp moet gebruikmaken van uitdagende of competitieve elementen die aansluiten bij de belevingswereld van de doelgroep.
Haalbaarheid
Het prototype moet binnen de resterende weken van het semester technisch en organisatorisch gerealiseerd en getest kunnen worden.
Het proces
Sprint 3
Van gespreksstarter naar gedragsbreker
Na de evaluatie van Sprint 2 hebben we een belangrijke koerswijziging doorgevoerd. Waar ons vorige prototype, het ‘Tussenonsje’, zich richtte op het initiëren van nieuwe gesprekken, merkten we dat dit onvoldoende effect had op het daadwerkelijke moment van phubbing. Onze aangescherpte focus ligt nu op het direct onderbreken van de digitale reflex. We willen de persoon die phubt niet alleen bewustmaken, maar fysiek en speels terugbrengen in de lopende sociale interactie.
Prototype: De Phubbom
Deze nieuwe visie heeft geleid tot de ontwikkeling van nieuwe prototype. Dit is een hybride prototype in de vorm van een speelgoedbom die passief op tafel ligt tijdens het samenzijn in zogeheten Third Spaces. Zodra iemand naar zijn telefoon grijpt, wordt de bom door de groep geactiveerd en bij de phubber geplaatst. Er start direct een hoorbare timer en een uitdagende challenge (bijv. "Noem 5 metrostations in Rotterdam"). De combinatie van tijdsdruk, adrenaline en lichte sociale druk dwingt de phubber om de telefoon weg te leggen en de focus terug te leggen bij de vriendengroep.
Testen
We hebben het prototype inmiddels meerdere keren getest, onder andere tijdens informele sessies op het terras. De resultaten zijn veelbelovend: in alle gevallen werd de smartphone direct weggelegd en verschoof de aandacht terug naar het groepsgesprek. Een belangrijk inzicht was dat de interventie de digitale reflex (zoals het reageren op Snapchat-meldingen) effectief blokkeert. Wel kregen we waardevolle feedback over de 'interventie-moeheid'; als de bom te vaak achter elkaar afgaat, kan dit als vermoeiend worden ervaren. Ook het geluidsniveau in drukke publieke ruimtes is een technisch aandachtspunt voor de volgende iteratie.